Curso 2013-2014

Orientado hacia alumnos que están habituados al manejo de nuevas tecnologías (ordenadores, móviles, tablets...).

El objetivo es adquirir las habilidades necesarias para desarrollar artefactos computacionales, es decir, hacer cosas programando dispositivos.

  1. El ordenador por dentro: Conexiones
  2. Pasos para realizar tareas: Algoritmos
  3. Herramientas de trabajo: SCRATCH
  4. Movimientos con Scratch.
  5. Motores y máquinas LEGO.
  6. Robótica LEGO WeDo.
  7. PrintBots BQ
  8. 3DPrint. 3Doodler.

Programar ordenadores es divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc... 

En este curso utilizamos el entorno de programación SCRATCH, aprendemos a crear, manejar e interactuar con máquinas y herramientas construidas con piezas LEGO o impresas en plástico con 3dPrint. 

Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc... 

La gramática de SCRATCH se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que podemos ensamblar para crear programas, igual que hacemos con los bloques de LEGO. 

Y junto con el kit de robótica LEGO WeDo podemos ser todavía más activos, buscando soluciones creativas y colaborativas, estimulando el instinto por aprender y la motivación para aplicar los conocimientos adquiridos. 

Cada práctica tiene varios niveles de dificultad, dependiendo del nivel del alumno. 

 - Nivel Básico: Toda la programación necesaria está hecha. Los alumnos pueden añadir detalles y modificar valores para observar cambios en el comportamiento del programa. 

 - Nivel Medio: Falta completar la programación del escenario. La programación del robot ya esta hecha.

 - Nivel Avanzado: Falta completar la programación del robot. La del escenario está iniciada pero faltan detalles. 

Las PRÁCTICAS se dividen en varias metas volantes que permiten avanzar de manera ordenada. También tenemos espacios libres para CREAR o IMAGINAR, creando así proyectos basados en sus ideas. 

El desarrollo de los proyectos tiene como soporte de contenidos una plataforma de aprendizaje donde los alumnos acceden a los ejercicios propuestos y consultan la documentación. El manejo de esta herramienta les servirá de aprendizaje para otras plataformas en línea, como clientes de correo, de almacenamiento en la nube o repositorios de documentación.   

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